Dalam konsep pemrograman modern dikenal sesuatu yang disebut dengan Pemrograman Berorientasi Objek atau Objeck Oriented Programming (OOP). OOP adalah cara pemrograman yang mendasarkan segala sesuatunya pada objek. Sebuah aplikasi disusun oleh rangkaian berbagai macam objek, bahkan aplikasi itu sendiri bisa juga berupakan sebuah objek.
Istilah-Istilah Yang berhubungan dengan OOP :
Kelas dan Objek
Kelas (class) dan objek seringkali rancu, karena banyak orang menganggapnya sama saja. Kelas sebenarnya merupakan sesuatu yang lebih bersifat abstrak, sesuatu yang menjelaskan struktur dari obje, sedangkan objek adalah sesuatu yang lebih riil, sesuatu yang merupakan perwujudan (instance) dari kelas. Pembuatan objek baru berarti membuat sebuah instance baru dari sebuah kelas, oleh karena itu pembuatan sebuah objek sering disebut dengan instantiation atau instantiating.
Kelas (class) dan objek seringkali rancu, karena banyak orang menganggapnya sama saja. Kelas sebenarnya merupakan sesuatu yang lebih bersifat abstrak, sesuatu yang menjelaskan struktur dari obje, sedangkan objek adalah sesuatu yang lebih riil, sesuatu yang merupakan perwujudan (instance) dari kelas. Pembuatan objek baru berarti membuat sebuah instance baru dari sebuah kelas, oleh karena itu pembuatan sebuah objek sering disebut dengan instantiation atau instantiating.
Sebagai analogi sederhana, kendaraan dapat digunakan sebagai pembanding. Katakanlah kendaraan adalah sebuah kelas. Kelas kendaraan itu tentunya memiliki sifat-sifat tertentu, seperti memiliki roda, pintu, mesin, dll. Selain memiliki sifat, kelas kendaraan juga dapat mengerjakan sesuatu, seperti berjalan maju, berjalan mundur, dan belok. Semua yang disebutkan di atas merupakan struktur dari sebuah kelas kendaraan.
Dengan adanya kelas kendaraan tersebut, Anda dapat membuat sebuah instance dari kelas kendaraan, misalnya sedan. Seluruh struktur yang dimiliki kelas kendaraan akan dimiliki oleh objek sedan, sehingga sedan akan memiliki roda, pintu, mesin, dapat berjalan maju, mundur, belok, dll.
Demikian pula seandainya didefinisikan sebuah instance lain dari kelas kendaraan, misalnya minibus, jip, truk. Secara struktural semua objek-objek tersebut akan memiliki sifat-sifat yang sama, sekalipun mungkin nilainya berbeda. Misalnya truk dan mobil sebagai sesama instance dar kelas kendaraan akan sama memiliki roda, tapi jumlahnya bis beda, truk memiliki 6 ban sedangkan sedan 4. Minibus dan jeep mungkin sama-sama memiliki tempat duduk, tapi yang satu memiliki 10 tempat duduk sedangkan yang lain hanya 5.
Properti, Metode, dan Event
Properti, metode, dan event merupakan komponen-komponen yang menyusun sebuah kelas (seringkali disebut juga anggota kelas). Properti merupakan suatu informasi yang dapat disimpan oleh sebuah objek, metode merupakan sebuah aksi yang dpat dilakukan oleh objek, dan event merupakan semacam pemberitahuan yang dapat diterima oleh objek atau diberikan oleh objek kepada objek lain untuk kemudian melakukan aksi tertentu berdasarkan "pemberitahuan" tadi.
Sekali lagi kita akan menggunakan analogi kendaraan untuk membahas masalah ini. Properti yang dimiliki oleh kendaraan adalah roda, pintu, tempat duduk, mesin, dan lain-lain. Metode yang dimiliki kendaraan adalah roda, pintu, tempat duduk, mesin, dan lain-lain. Metode yang dimiliki kendaraan adalah maju, mundur, belok, berhenti, dan lain-lain. Event yang dapat dimiliki oleh kendaraan adalah apa yang akan dilakukan kendaraan apabila pintu terbuka, apabila telah mencapai 100.000 km, atau apabila mesin dimatikan.
Dengan analogi tersebut, mari kita buat sebuah instance kendaraan yaitu sedan. Properti dari sedan adalah roda berjumlah 4, 4 pintu, 4 tempat duduk, mesin 100 cc, dan lain-lain. Metode yang dimiliki sedan adalah dapat masu, mundur, belok, berhenti, dan lain-lain. Event yang dapat dimiliki oleh sedan misalnya adalah jika pintu sedan dibuka, maka event buka pintu tadi akan memicu tindakan misalnya lampu indikator akan menyala.